Fusión Prada-Versace avanza tras descuento de 200 mdd

Arash Massoudi, Silvia Sciorilli Borrelli y Adrienne KlasaLondres, Milán y París / 10.04.2025 01:05:24

El precio de la transacción bajó por la turbulencia en el mercado financiero.

Prada, el grupo de moda italiano, está a punto de comprar Versace después de negociar un descuento de más de 200 millones de dólares debido al impacto de la guerra comercial del presidente Donald Trump.

Prada y Capri Holdings, propietario de Versace, alistan un acuerdo por un valor aproximado de mil 380 millones de dólares, de acuerdo con personas con conocimiento directo de las conversaciones.

Añadieron que el precio de la transacción, que se esperaba que se acordara en alrededor de mil 600 millones de dólares, se renegoció a la baja en los últimos días después de la turbulencia del mercado y las presiones que se espera que los aranceles estadunidenses lleguen a ejercer sobre el negocio de Versace.

Además advirtieron que el momento del anuncio del acuerdo puede retrasarse y que aún se pueden realizar pequeños ajustes de precio. El director ejecutivo de Capri, John Idol, se encuentra en Milán para ultimar los detalles con la familia Prada, de acuerdo con una de las fuentes. Ambas compañías declinaron hacer comentarios.

El precio de las acciones de Capri registra una caída de más de un tercio desde que Trump anunció la semana pasada aranceles de gran alcance a sus socios comerciales globales, lo que desplomó las bolsas de valores globales y redujo el valor total de mercado del grupo a mil 500 millones de dólares.

Capri, propietarios también de Jimmy Choo y Michael Kors, y el Grupo Prada llevan más de un mes enfrascados en negociaciones exclusivas. El precio inicial de Capri, de 3 mil millones de euros, y el futuro de la directora creativa de Versace, Donatella Versace, fueron dos de los principales puntos de fricción en las negociaciones, de acuerdo con personas con conocimiento de las negociaciones.

El mes pasado, Donatella Versace dejó su cargo después de 30 años al frente de la dirección creativa de la firma que lleva su nombre y fue sustituida por Dario Vitale, director de diseño de Miu Miu, una de las marcas del Grupo Prada.

Esta decisión se interpretó como una señal de que ambos grupos se acercaban a un acuerdo. Sin embargo, la reciente turbulencia del mercado y la caída del precio de las acciones de Capri amenazaron con descarrilar el acuerdo, según dos personas cercanas a las conversaciones.

Un acuerdo a precio con descuento significa una rebaja aún mayor para Capri con Versace, empresa que adquirió en 2018 de la familia Versace por un valor de mil 830 millones de euros.

El valor de marca de Versace resultó afectado por la política de Capri de otorgar derechos de licencia de muchos de sus productos a terceros, como Luxottica y Euroitalia. Las ventas reportaron caídas de alrededor de 11 por ciento durante el último trimestre y la marca en la actualidad registra pérdidas.

La estética sofisticada de Prada y la marca más maximalista de Versace se consideran potencialmente complementarias, pero algunos expertos de la industria consideran que el relanzamiento de Versace es una tarea compleja.

Vitale, quien disfrutó del éxito en Miu Miu junto a su fundadora, Miuccia Prada, tendrá la tarea de revitalizar la marca, haciéndola más atractiva para una nueva generación de consumidores de lujo.

Capri, con sede en Nueva York, desde hace tiempo busca vender Versace. El plan se aceleró el año pasado cuando un tribunal estadunidense bloqueó una propuesta de fusión de 8 mil 500 millones de dólares con su rival Tapestry, propietaria de Coach y otras marcas de lujo asequibles, por motivos de competencia. También despertó el interés de posibles compradores de la marca de zapatos de lujo Jimmy Choo, de acuerdo con personas familiarizadas con la situación, que adquirió por mil 350 mdd en 2017.

Capri se ha enfrentado a retos tanto en sus ingresos como en su rentabilidad, ya que las marcas de su cartera se enfrentan a una desaceleración mundial en el sector del lujo, que ha afectado sobre todo al segmento aspiracional al que se dirigen sus marcas. El desempeño de Michael Kors —que representa alrededor de 70 por ciento de los ingresos de la compañía— ha sido deficiente. Un acuerdo permitirá a Capri enfocarse en la recuperación de la marca y, al mismo tiempo, reducir su deuda.

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Cómo transferir datos a una Steam Deck sin cables

En la actualidad, el puerto USB-C se ha convertido en el estándar que debemos utilizar tanto para cargar cualquier dispositivo electrónico como para transferir datos. No cabe ninguna duda de que utilizar un cable para transferir datos entre dispositivos es siempre el método más seguro, rápido y fiable que podemos utilizar.

Sin embargo, no siempre tenemos el cable a mano o el que utilizamos para cargarlo no permite transferir datos. Si queremos transferir datos entre un móvil y el PC, podemos utilizar la aplicación Enlace móvil de Windows aprovechando la red Wi-Fi a la que estemos conectados.

Para enviar transferir datos a una consola portátil, gestionada por Windows, la forma más rápida de hacerlo es compartiendo una carpeta en red. Si la consola portátil está gestionada por SteamOS, como la Steam Deck, también podemos compartir una carpeta, sin embargo, si no tenemos conocimientos de Linux, el proceso puede hacerse muy largo y tedioso.

Afortunadamente, existe un método mucho más sencillo de transferir datos entre una Steam Deck y un PC, un método que configura se encarga de configurar todo lo necesario para realizar este proceso. Estamos hablando de Winpinator y Warpinator.

Pasar datos entre un Steam Deck y un PC

Si hablamos de Winpinator y Warpinator, hablamos de dos aplicaciones gratuitas que se encargan de configurar todo lo necesario tanto en la Steam Deck como en un PC con Windows para transferir las capturas de pantalla, partidas guardadas, ROMs y mucho más.

Winpinator es una versión no oficial de Warpinator, una aplicación para Linux que permite conectar un PC con una distribución Linux con una Steam Deck y que es la que vamos a instalar en la Steam Deck.

Lo primero que debemos hacer es descargar la aplicación Warpinator en la Steam Deck accediendo el modo escritorio. Desde el modo escritorio, accedemos a la aplicación Discover y buscamos la aplicación Warpinator para descargarla e instalarla en la consola.

La versión para Windows de esta aplicación, la podemos descargar en versión de 32 y 64 bits (dependiendo de la versión de nuestro sistema operativo) directamente desde su página web a través de este enlace.

Con las dos aplicaciones ya instaladas tanto en la Steam Deck como el equipo con Windows, ejecutamos ambas y esperamos a que la aplicación para Windows detecte automáticamente la consola de Valve donde debemos tener abierta la aplicación Warpinator.

Una vez que Winpinator ha detectado la Steam Deck pulsamos dos veces sobre esta y ya podemos empezar a transferir datos a esta consola.

Si lo que queremos es enviar contenido de la consola de Valve a un PC con Windows, en la ventana de la aplicación Warpinator, pulsamos dos veces en el nombre del PC al que se encuentra conectada la consola y seleccionamos los archivos que queremos enviar.

En ambos casos, cuando se envíe un archivo, tanto SteamOS como Windows mostrarán una notificación donde se nos informa que tenemos pendiente de recibir un archivo y si queremos seguir adelante. Como podemos ver, el funcionamiento es exactamente el mismo que cuando enviamos archivos desde un móvil a un PC vía Bluetooth.

Los archivos recibidos en la Steam Deck se almacenan directamente en la carpeta Warpinator, mientras que, en Windows, por defecto, la carpeta es Descargas.

20 años de World of Warcraft bien merecen esta edición especial

Este 2024 no es un año cualquiera porque a lo largo de sus doce meses asistiremos a la celebración del 20 aniversario del lanzamiento de World of Warcraft. Dos décadas completas en las que el MMORPG de Blizzard no ha dejado de ser, siquiera durante un pírrico minuto, el título de más éxito en su género y, por lo visto en los últimos meses, parece decido a estar con nosotros otros tantos años más.

El momento de celebración que Blizzard tiene apuntado en la agenda parece que coincidirá con la puesta a la venta de la nueva expansión, ese War Within que inicia un nuevo roadmap en el que los jugadores ya no tardarán tanto en recibir nuevos contenidos. Algo que no sabemos si será una decisión puntual por esos 20 años de celebración o si se mantendrá sostenidamente a lo largo de los próximos tiempos.

20 años de World of Warcraft en una edición especial

Blizzard ha desvelado una de las primeras ediciones que espera que agote todas sus unidades aunque solo sea por lo exclusivo de la celebración que estamos a punto de conmemorar. Se trata de una edición especial de World of Warcraft War Within que ya tenéis disponible a través de la store digital Blizzard Gear y que consta de algunos regalos que seguramente no estéis dispuestos a dejar pasar.

Concretamente, esta Edición Coleccionista 20 Aniversario de PC (vete poniendo guapo el monitor) trae la clave de juego de la Epic Edition, el libro de arte con tapa dura y un papel de gran calidad, la estatua del jinete grifón con un tamaño más que interesante y un pin de coleccionista con Anduin, Alleria y Thrall. Hasta aquí, todo lo que tiene que ver con la edición física, ya que como viene siendo costumbre con los norteamericanos, siempre hay luego una parte de regalos y añadidos que son estrictamente digitales.

De todas formas, el formato de caja de esta versión es prácticamente idéntica a la de otras ediciones especiales de World of Warcraft y no tiene pinta de que Blizzard vaya a modificarla en un futuro, por aquello de que a medida que las vayamos apilando en la estantería guarden una uniformidad que le dé presencia a toda la colección.

¿Qué regalos digitales trae esta edición?

Como os decíamos, no solo de regalos en formato físico vive el gamer de World of Warcraft ya que tendremos otras contraprestaciones que son exclusivamente digitales. Concretamente, la siguientes (Blizzard dixit):

  • Tres días de acceso anticipado.
  • 30 días de acceso al juego gratis, sin necesidad de contar ya con una suscripción activa.
  • Montura de jinete de asalto algariano.
  • Conjunto de transmutación de atuendo de jinete de asalto.
  • Efecto de tierra de Deepdweller Hearthstone.
  • Squally, la mascota de cría de asalto.
  • Juguete de grifo de asalto de Sandbox.
  • 1.000 monedas de comerciante.

Esta edición está ya lista para preventa, es decir, que ya la podéis reservar con fecha de entrega prevista para el 31 de diciembre de 2024 (o antes) y su precio es de 180 dólares que, al cambio, nos podría salir algo más barato en euros pero entre transporte y tasas, lo mismo aumenta esa cantidad.

No me lo he pasado tan bien jugando a Magic en mucho tiempo, pero cuando quiero llevarme lo mejor de Modern Horizons 3 a PC encuentro el problema de siempre

Hace un par de semanas, Wizards of the Coast lanzó una colección de cartas de Magic: the Gathering llamada «Modern Horizons III» o MH3 para abreviar. Dicen que para gustos, colores; a mí me ha parecido lo más divertido que ha parido la firma washingtoniana desde Ixalan el año pasado. Pero también creo que este lanzamiento representa una buena oportunidad para hablar de la extraña conversión que tiene el juego en PC.

Verás, MH3 se llama así porque es uno de los sets diseñados para entrar directamente al formato homónimo, Modern. Ahí se juegan mazos de 60+ cartas legales desde la octava edición (2003) con unas pocas excepciones. Es una de las maneras más populares de jugar a MTG a día de hoy, así que es lógico encontrarlo en la adaptación a PC y móviles oficial, Magic: the Gathering – Arena.

La aparatosa conversión de Magic de la mesa al PC

Pero a nivel de marketing, Modern Horizons 3 también es lo que Wizards etiqueta como tentpole: un lanzamiento completo con sobres y mazos preconstruidos del formato número uno, que es Commander/EDH. Estos son mazos de exactamente 99+1 cartas montados con el multijugador en mente.

Ahí entramos en palabras mayores, porque es el formato más popular hasta el momento; y su éxito se entiende mejor si tenemos en cuenta que además de ser muy social, también es más relajado que otras alternativas (salvo C-EDH) y tiene una legalidad casi absoluta. Un “todo vale” muy práctico para jugadores de todos los niveles.

De esta forma, MH3 abraza simultáneamente los dos formatos de marras: Modern y Commander. Todos contentos, ¿no? Pues es un poco más complicado de lo que parece, porque Magic: the Gathering – Arena no soporta EDH de manera oficial. Esa es una batalla que los fans llevan mucho tiempo librando, porque a cualquiera le choca la idea de que un formato tan popular y que la compañía soporta en cuatro de cada seis lanzamientos sea incompatible con el videojuego oficial.

Pues como te decía, el asunto tiene miga y la razón por la que no tenemos Commander en MTG Arena tiene que ver con las realidades del desarrollo y la gestión de recursos. Existen más de 20 000 cartas legales en EDH, y Wizards tendría que reunirlas todas ellas, en múltiples idiomas, en su API.

No solo eso, sino que también tendría que hacer un esfuerzo titánico a nivel de interfaz (no solo en PC, sino también en iOS/Android) para alojar partidas expansivas con cuatro o más jugadores, que es lo más habitual en este formato. Existe una alternativa a Commander en MTG Arena que se llama Brawl: es similar, pero se juega con 60 cartas legales en Estándar, un BO3 mucho más restringido en el juego organizado a nivel mundial. Simple y llanamente, no tiene el mismo atractivo.

Jugando online a MH3 Commander

Mientras Hasbro se decide a invertir en la adaptación de la locura FFA que es Commander para Magic: the Gathering – Arena, en lo personal me lo estoy pasando en grande con los naipes físicos del mazo “Eldrazi Incursion”. No te recomendaría ir a por él, ojo, porque es bastante caro y encima lleva agotado en casi todos los comercios desde casi su anuncio. Tuve mucha suerte de reservarlo a tiempo, o de lo contrario no podría disfrutarlo ahora.

Wizards tuvo la amabilidad de mandarme a casa unos cuantos sobres de edición y de coleccionista, también; y tuve una doble racha al encontrarme dentro de ellos a Ulamog, el Profanador. Una criatura legendaria que exilia más de medio mazo al oponente que tú elijas, con un muy buen rebatir y un aniquilador aún mejor. Lo que no hace desaparecer de la mesa, obliga a los demás a destruirlos por sí mismos.

Ulamog es un gran ejemplo de lo difícil que resulta tener criaturas con buena presencia en mesa, porque cualquiera desea contrarrestarlo a la mínima, pero también es increíblemente divertido cuando consigues ponerlo en marcha. Si pudiera, lo jugaría cualquier día de la semana con mis amigos, pero como puedes ver Commander está en una tesitura delicada.

Si tú también tienes una baraja de Commander que te gusta mucho, como esta de Modern Horizons III de la que te hablo, ten en cuenta que existen métodos alternativos a MTG Arena para jugar. La aplicación SpellTable es una solución oficial que puedes jugar desde casa usando una webcam. Tiene una base de datos bastante extensa para identificar cartas, así como varias herramientas integradas para gestionar la partida; pero requiere una mesa preparada por tu parte. Y luego está Cockatrice, que es una VTT extraoficial más limitada en recursos pero bastante accesible.

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Assassin’s Creed Shadows, ¿más grande que Mirage?

Aunque ya llevábamos algunos días con la mosca detrás de la oreja con lo nuevo de Assassin’s Creed por parte de Ubisoft, al final hace unas horas se han develado cuestiones clave sobre su lanzamiento a finales de año. Aunque a nosotros lo que nos preocupa es saber si la saga vuelve al camino de los últimos grandes juegos o mantiene lo visto en el último Assassin’s Creed Mirage. ¿Vosotros qué creéis?

Y si queremos saber cómo encajar esta nueva aventura del credo de los asesinoos es porque tras ver lo ocurrido el año pasado, muchos nos hicimos a la idea de que entrábamos en una etapa en la que Ubisoft iba a apostar por títulos más limitados y no tan gigantescos como en el caso de los Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey o Assassin’s Creed Valhalla, que batió todos los récords imaginables de extensión y horas de juego.

Assassin’s Creed Shadows es más como…

Así las cosas, Ubisoft decidió que ayer miércoles 15 de mayo, día de San Isidro, íbamos a tener buena parte de los datos esenciales para manejar el nuevo lanzamiento de la franquicia, que llegará a las tiendas el 15 de noviembre de este mismo año. Cerca de un mes más tarde de lo que lo hizo en 2023 el ya mítico Assassin’s Creed Mirage. Y otro detalle a tener en cuenta es que solo llegará para PC y consolas de nueva generación.

Assassin’s Creed dice adiós a PS4 y Xbox One tras algo más de una década de lanzamientos que se inicaron en 2013 con Assassin’s Creed IV Black Flag, por lo que si eres de los que todavía se mantienen en casa con una de esas máquinas, efectivamente, ha llegado el momento de dar el salto y comprar una PS5 o una Xbox Series X|S de Microsoft. ¿Malas noticias? Más bien cuestiones completamente previsibles.

  • En el caso de Assassin’s Creed Shadows se venderá con varias versiones (Gold y Ultimate Editions) que darán acceso a los pases de temporada y contenidos extra que ya han planificado los franceses. Recordad que, por ejemplo, Assassin’s Creed Mirage, no llegó a tener un desarrollo de contenidos como el que ahora va a ofrecer este nuevo Assassin’s Creed tras su lanzamiento.

    ¿Cómo de grande será el juego?

    Cada vez es más evidente que Assassin’s Creed Mirage fue el descanso en el camino de la saga, aprovechando que iba a ser un DLC del propio Assassin’s Creed Valhalla. Lo que permitió a Ubisoft trabajar en la siguiente historia, que es la que hemos conocido ahora de Assassin’s Creed Shadows que, efectivamente y como han confesado desde el propio estudio, tendrá una extensión parecida a la del soberbio Assassin’s Creed Origins.

    No será tan gigantesco como Valhalla, pero sí que podría llevarnos echarle unas 80 ó 100 horas para completarlo al 100%, por lo que volvemos otra vez a los desarrollos profundos y llenos de arcos argumentales que se abren con cada nuevo DLC o pase de temporada que sale al mercado. Algo muy de la saga y que agradecerán los fans de siempre. ¡Qué gozada!

  • Al final me llevo de vacaciones, este verano, la consola más inesperada

    Como todos los veranos hay que hacer la maleta y pensar detenidamente a qué vamos a jugar cuando lleguemos al lugar de descanso. En estos días tengo que decir que he intentado pensar qué es lo que más me atraía para llevarme y no lo he tenido del todo claro. Tengo muchos juegos lanzados en 2025 por probar, pero también me tiran los clásicos retro, que últimamente he descubierto que es posible revisitar algunos y disfrutar como un bestia por el camino.

    Por deformación profesional, y por afición personal, suelo comprarme todo lo que sale. Así que sobre la mesa, al lado de la maleta, tenía para meter unas cuantas máquinas. Steam Deck/Lenovo Legion Go S con SteamOS, Nintendo Switch 2, PS Portal y, por último, un outsider con el que nadie contaba: mi Analogue Pocket llenita de entretenimiento FPGA de todas las épocas. Con miles de juegos reunidos dentro de una sola microSD.

    ¿Qué consola me llevo de vacaciones?

    No voy a hablar de virtudes porque todos las conocéis, lo que supone llevar un Expedition 33 en una handheld PC, un Donkey Kong Bananza para Switch 2 o un Death Stranding 2 On the Beach en PS Portal, así como decenas y decenas de clásicos en el caso de la Analogue Pocket. Y tomando la que menos problemas me daría, elegí la que me iba a llevar.

  • En Steam Deck, Nintendo Switch 2 y PS Portal pronto comenzaron a ser un problema para mí esos juegos inabarcables, que necesitan de echarle muchas horas cuando por cuestiones familiares, como mucho, tengo 20 minutos, media hora, en el mejor de los casos una hora entera o dos, y casi siempre quitándomelo de mi sueño nocturno. Eso sin contar que a la que te descuidas no puedes seguir la partida en SteamOS porque acaba de llegar un update del juego o que en Switch 2 mis hijos prefieren ponerse con Mario Kart World.

    Si os digo la verdad, con los ojos cerrados me llevaría PS Portal, no por el cacharro en sí, sino por seguir con Death Stranding 2, al que, si hace falta, le dedico un rato más haciendo un esfuerzo ímprobo de ocultación con el resto de la familia. Pero me tira para atrás las conexiones: en hoteles y establecimientos de vacaciones no suele haber problema, pero en la casa familiar sin Wi-Fi, pero con 5G ilimitado, no hay forma de que funcione. De momento, las conexiones móviles no permiten disfrutar del «mando a distancia» de PS5.

    Así que por descarte he metido mi Analogue Pocket en la maleta, con la tarea pendiente de darle un repaso a los mejores shooter de los 80 y 90. Revivir los viejos clásicos de Konami (Salamander, Nemesis, Gradius, etc.), los de Taito con Darius y toda su prole y por supuesto otros muchos nombres de Irem, Toaplan y Capcom.

    Aunque os voy a ser sincero. Por si acaso me da un pequeño golpe de necesidad por jugar con títulos actuales, de paso he metido Steam Deck para intentar completar el DLC de Sea of Stars, Switch 2 para ver si Donkey Kong Bananza me termina de enganchar y PS Portal por si la conexión me va bien y hay alguna oportunidad de jugar con Sam Porter Bridges. Uno, que es débil.

  • Decenas de horas después, tras sobrevivir a sequías y hambrunas, unos bandidos destrozaron mi ciudad de Manor Lords y, aun así, no puedo dejar de jugar

    ¿Quién me iba a decir que uno de los mejores juegos de estrategia y simulación de 2024 iba a llegar en formato early access? Cuando oí hablar por primera vez de Manor Lords, lo cierto es que me llamó mucho la atención, mas nunca pensé que me iba a enganchar lo suficiente como hasta para perder la noción del paso del tiempo. Lo mejor de todo es que no solo lo ha conseguido, sino que hasta me ha dejado con ganas de más pese a romperme el corazón arrasando hasta los cimientos una ciudad en la que llevaba trabajando cinco años.

    Me explico. Aunque Manor Lords lleva muy poco tiempo entre nosotros, cuando hablamos de construir una urbe en él, lo lógico es hablar de años. A fin de cuentas, es un simulador bastante realista que lo divide todo en estaciones y mide el paso del tiempo en años, hasta cierto punto. Así pues, cuando digo que le he dedicado 1.864 días, en realidad hablo de unas 6 u 8 horas de juego, aproximadamente. Me explico.

    Manor Lords, un city builder tremendo

    Mi primera partida en lo nuevo de Slavic Magic fue bastante dura, y es que la puerta de entrada no es sencilla. No importa que te lo expliquen todo poco a poco. Hay tantos conceptos que, de buenas a primeras, resulta complicado de interiorizar. Más todavía si, al igual que yo, empiezas directamente con una campaña en la que los bandidos y/u otros reinos pueden atacarte. El resultado es el esperado: me hundí con todo el equipo más pronto que tarde. Sin embargo, aprendí mucho de aquella primera lección, por lo que un par de días más tarde, repetí.

    En esta ocasión establecí mejor mi ruta. Comencé creando unas pocas casas al tiempo en que distribuía estratégicamente mis campamentos madereros y alimenticios en unas zonas u otras. O eso pensaba yo, porque al cabo de un rato me di cuenta de que mi ciudad estaba evolucionando de manera muy caótica. A medida que abandonaba el concepto de pueblo para convertirme en algo más, empezaron a aparecer los problemas. Siendo sincero, me rendí. Sabía que había hecho mal las cosas, pero continúe durante un rato solo para ir probando ideas.

    Pensé que a la tercera iría la bala vencida. Ya entendía bastante mejor el sistema de recursos y suministros, comprendí las necesidades de mis habitantes y, en general, creí saber cómo organizarlo un poco todo. Sin embargo, manejar el comercio y el ejército me seguía costando bastante. “Aprenderé sobre la marcha”, me dije. Craso error. Lo cierto es que Manor Lords es un city builder bastante complejo y muy realista que no perdona los errores a largo plazo.

    Empecé con calma, organizando bastante bien mis cultivos, zonas de tala y reforestación, etc. Hasta me aseguré algunos pozos de agua y un par de depósitos mineros. Empecé bastante bien. Tanto es así que crecí mucho más rápido de lo que pensé. Antes de darme cuenta, estaba construyendo más residencias y acogiendo a centenares de nuevos ciudadanos. Inclusive, subí de nivel las casas que ya tenía y construí patios para que mis aldeanos obtuviesen recursos adicionales.

    No fue suficiente. Mi primer invierno con una población por encima de los 500 aldeanos me mantuvo en números rojos más de tres meses. La producción de comida, que hasta entonces era suficiente, flaqueó. Tampoco tenía combustible. Sobreviví a duras penas, pero con una gestión de emergencia y mucho comercio, salí adelante. Así superé mi primera hambruna. La sequía del año siguiente me pilló por sorpresa, pero fue culpa mía, puesto que no calculé bien los tiempos del barbecho en mis cultivos.

    El invierno fue muy duro una vez más, pero logré sobreponerme no sin pasar un par de horas en tensión. El problema fue que, durante todo ese tiempo, ignoré a la milicia. Aunque algunos bandidos me saquearon, fueron incursiones menores, así que no me preocupé. El problema es que, para cuando quise darme cuenta, no sabía cómo construir unidades armadas. No me enteraba de nada… hasta que luego vi que tenía que usar los patios de mis ciudadanos para construir armas. No podía comerciar con ellas, porque no tenía dinero. Y así empezó todo. Mi ciudad, gigantesca como ella sola, autosuficiente de manera casi constante más allá de un altibajo, sufrió un ataque muy duro.

    Los bandidos estuvieron más activos que nunca y uno de mis vecinos decidió atacar. No me había pasado, quién sabe si por suerte o por falta de necesidad. El caso es que no llegaron hasta el quinto año… Y no pude con ellos. Mi ciudad pasó de estrella a estrellada y, de un momento para otro, todo mi trabajo se fue al garete. No obstante, lo que me sorprendió no fue eso, sino el hecho de que, nada más terminar, un único pensamiento me vino a la cabeza: “Bueno, la siguiente irá mejor”. Así que sí, aunque Manor Lords puede ser muy cruel e injusto, es lo suficientemente bueno como para que, una vez acabas una campaña, ya pienses en cómo lo harás con la siguiente…

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    Gigantes chinos entrenan sus modelos de IA en el extranjero

    Zijing Wu y Ryan McMorrowHong Kong y Pekín / 28.11.2025 00:57:14

    Las principales compañías chinas entrenan en el extranjero sus modelos de inteligencia artificial (IA) para acceder a los chips de Nvidia y eludir los esfuerzos de Estados Unidos para impedir el desarrollo de esta poderosa tecnología.

    Alibaba y ByteDance se encuentran entre los grupos que entrenan sus modelos de lenguaje de gran tamaño (LLM) más recientes en centros de datos en todo el sudeste asiático, de acuerdo con dos personas con conocimiento del asunto.

    Estas personas dijeron que se produjo un aumento constante en el entrenamiento en ubicaciones extranjeras después de que la administración Trump tomó la decisión en abril de restringir las ventas de H20, los chips de Nvidia exclusivos de China.

    “Venir aquí es una decisión obvia”, dijo un operador de centro de datos residente de Singapur. “Se necesitan los mejores chips para entrenar los modelos más vanguardistas, y todo cumple con la legislación”, añadió.

    En el último año, Qwen, de Alibaba, y Doubao, de ByteDance, se convirtieron en unos de los modelos de lenguaje de gran tamaño con mejor desempeño a escala mundial. Qwen también ha sido adoptado fuera de China por los desarrolladores, gracias a su libre acceso y modelo abierto.

    Los clústeres de centros de datos registraron un auge en Singapur y Malasia, impulsados por la demanda china. Muchos de estos centros de datos están equipados con productos Nvidia de alta gama, similares a los que utilizan las grandes compañías de tecnología estadunidenses para el entrenamiento de los LLM.

    De acuerdo con personas familiarizadas con la práctica, las compañías chinas suelen firmar un contrato de arrendamiento para utilizar centros de datos en el extranjero que pertenecen y son operados por entidades no chinas. Esto cumple con los controles de exportación de EU, ya que la “regla de difusión” de la era Biden, diseñada para cerrar esta laguna, fue eliminada por el presidente Donald Trump a principios de este año.

    Una excepción es DeepSeek, fabricante de modelos de IA de alta calidad y bajo costo, que se entrena en el país, de acuerdo con personas cercanas al asunto.

    La compañía acumuló un conjunto considerable de chips Nvidia antes de que entraran en vigor las prohibiciones de exportación de EU, de acuerdo con las fuentes.

    También trabaja de manera estrecha con fabricantes de chips nacionales, liderados por Huawei, para optimizar y desarrollar la próxima generación de chips de IA chinos, indicaron las personas.

    Huawei cuenta con un equipo de ingenieros en la sede de DeepSeek en Hangzhou. La compañía considera su colaboración con DeepSeek como un esfuerzo estratégico para impulsar sus sistemas de semiconductores y software, que se adoptarán para el entrenamiento de la IA en todo el país.

    El entrenamiento de los modelos requiere una enorme cantidad de poder de computación para procesar enormes conjuntos de datos, lo que lleva a la mayoría de los grupos chinos a preferir los productos avanzados de Nvidia para esta tarea.

    Sin embargo, estas empresas recurren cada vez más a chips chinos de fabricación local para la “inferencia”, cuando los sistemas de IA responden a la solicitud de un usuario, lo que representa una parte cada vez mayor de las cargas de trabajo totales de inteligencia artificial.

    Además del entrenamiento, las compañías chinas de tecnología también utilizan centros de datos del sudeste asiático para dar servicio a sus clientes extranjeros, ya que Alibaba y ByteDance buscan aumentar su participación en el mercado global de la computación en la nube. Las empresas chinas también están ampliando el acceso a centros de datos en otras regiones, como Medio Oriente.

    Una limitación es que los gigantes chinos de tecnología no pueden trasladar datos privados fuera del país. Esto significa que, para personalizar un modelo de IA basado en datos específicos proporcionados por un cliente local, el entrenamiento debe permanecer en China, de acuerdo con personas con información que pertenecen a la industria.

    Alibaba, ByteDance, DeepSeek y Huawei no respondieron a las solicitudes de comentarios. Nvidia no quiso emitir aclaraciones.

    Con información de: Cheng Leng en Pekín

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    Fiascos que duraron a la venta (casi) menos que Concord

    En el mundo de los videojuegos, pocas cosas hay más negativas que tener que sacar tu juego del mercado antes de tiempo, ya que eso simboliza que algo no ha ido precisamente bien. Aunque no suele suceder muy a menudo, en estos últimos días ha habido uno de estos casos que ha hecho mucho ruido.

    Si estáis más o menos enterados del mundo de los videojuegos, seguro que ya os habéis enterado del caso de Concord que, tras unas dos semanas a la venta, ha confirmado que cerrará sus servidores esta misma semana y reembolsará el dinero a quien lo compraran. Si bien esto parece algo muy drástico, es una situación a la que varios títulos se han enfrentado, y aquí os traemos cinco ejemplos.

    Juegos que fueron derrotados completamente

    Así que para que veáis que esto pasa de vez en cuando es que hemos investigado cinco ejemplos de videojuegos que tuvieron que ser retirados de tiendas al poco tiempo de salir a la venta. Ahora sí, comenzamos con la lista y la ordenamos de más a menos tiempo transcurrido desde el lanzamiento hasta su retirada.

    Afro Samurai 2: Revenge of Kuma

  • Una de las razones más extendidas para que esta clase de juegos sean eliminados antes de tiempo es por una recepción negativa tanto en critica como en ventas, siendo este el caso de Afro Samurai 2. No vendió lo suficiente como para dar ganancias, tanto que el propio desarrollador tuvo que dar una disculpa pública a quienes compraron el juego.

    The Guy Game

  • Este es uno de esos juegos infames de la historia del medio. Este juego era como un trivial, pero cada vez que acertabas una pregunta, una de las chicas que aparecían se quitaban una prenda de ropa. Fue retirado dado que se descubrió que una de las chicas que aparecía en el título era menor de edad, por lo que fue retirado de tiendas de manera inmediata.

    Devotion

  • Seguramente no os suene de nada este videojuego de terror taiwanés. La razón por la que fue retirado de Steam a los seis días de salir a la venta es que uno de los easter eggs que incluía tenía como protagonista a Xi Jinping, presidente de China y a quien no le hizo mucha gracia esto, obligando a eliminarlo de la tienda al instante. Una referencia que les salió muy cara.

    The Day Before

  • Obviamente teníamos que mencionar a este título. El ejemplo más sonado de un juego que fue eliminado de las tiendas a los pocos días ya que recibió una gran cantidad de críticas debido a que los fans no recibieron nada de lo que el estudio prometió. ¿Lo peor de todo? Que el estudio se negó a reembolsar el dinero a modo de disculpa, rozando incluso la estafa.

    Tenchu: Stealth Assassins

  • La razón por la que este juego fue retirado del mercado a escasos dos días de su lanzamiento no tuvo nada que ver con su recepción o ventas, si no que fue por una serie de problemas de los derechos de distribución, lo que hizo que este videojuego que, aunque fue bastante popular, no pudo brillar todo lo que debió. Fue toda una pena, la verdad.

    ¿Y tú? ¿Se te ocurre algún otro juego que fuera eliminado?

  • El primer shooter multijugador de la historia ha cumplido… ¡50 años!

    Hay una gran cantidad de juegos que se han convertido en títulos absolutamente míticos, y es que muchos de los más antiguos son actualmente considerados clásicos que siguen teniendo una gran cantidad de fans en todo el mundo. Pero también hay muchos que prácticamente se han olvidado o que no han conseguido tener la repercusión suficiente como para que las personas los recuerden, aunque del que os vamos a hablar hoy fue prácticamente el primer shooter multijugador que ha existido, Spasim está de celebración al cumplir medio siglo.

    Los videojuegos tienen una historia bastante extensa para lo poco que llevan entre nosotros, y es que parece mentira pero como tal el formato que conocemos actualmente no llevan tanto tiempo entre nosotros teniendo en cuenta que a diferencia de otros tipos de ocio, tiene menos de 60 o 70 años dependiendo de a quién le preguntemos. Muchos piensan que el primer juego como tal fue Pong, muchos otros aseguran que realmente fue Spacewar! pero de lo que no cabe duda es que el primer shooter multijugador de la historia, fue Spasim, y este año cumple 50 años.

    Un juego con muchos años a la espalda, y el primero de su género en añadir multijugador

    Los shooters tal y como los conocemos actualmente han tenido una evolución bastante grande, en general todos los juegos actuales no tienen ni punto de comparación con los primeros que se lanzaron al mercado, y es normal teniendo en cuenta lo rápido que han avanzado las tecnologías. Y aunque los saltos gráficos son una de las cosas que más solemos destacar a la hora de hablar de videojuegos antiguos, no nos podemos olvidar de que muchos de ellos son los antecesores de lo que tenemos actualmente, de una forma literal, y es que permitieron llegar a donde estamos ahora.

    Una de las implementaciones más importantes que podemos encontrar en los videojuegos y que cambió por completo el curso de las cosas fue el multijugador, y es que este tipo de ocio es perfecto para jugar solo, pero también se puede disfrutar con mucha más gente. El precursor que logró implementar por primera vez un sistema que permitía a varias personas formar equipos y competir unos contra otros llega hoy a los 50 años, y es que se lanzó en 1974 como un proyecto que nació en la universidad de Iowa, creado por Jim Bowery mientras ayudaba al profesor de arte Leif Brush a desarrollar el primer curso de arte en PC.

  • Este juego tenía una idea que nos puede parecer bastante simple actualmente, pero que en la época logró revolucionar las cosas, y es que permitía a 32 jugadores enfrentarse en cuatro equipos de 8 usuarios cada uno, mientras que cada persona cnotaba con dos armas distintas para destruir a sus enemigos. Aunque tal y como podemos imaginar es muy distinto de lo que podemos encontrar actualmente, y uno de los motivos está en que literalmente el juego iba a 1 FPS, ya que la posición de cada jugador se actualizaba una vez por segundo.